[스파르타코딩클럽] UX UI 8기/사전캠프

[TIL] 1002 학습일지 - 작성중

sh.Hwang 2024. 10. 2. 17:35

[강의]체계적으로 배우는 피그마 기초 완전 정복 1주차

1-4강

 

피그마의 특징

1) 언제 어디서나 사용 가능: 웹 기반이어서 접근성 좋고, 맥/윈도우 사용 가능

2) 디자인부터 개발까지 올인원 툴: 절반은 디자인, 절반은 개발 관련 기능

3) 강력한 커뮤니티: 풍부한 커뮤니티 내 각종 플러그인과 디자인 자료들

4) 학습용이성: 사용률이 많은 툴과 유사, 디자인 기초부터 고급까지 모두 활용 가능

 

최근 모바일디바이스 1x사이즈 기준(px)

-ios: 320*480

-Android: 360*640

*pixel ratio: yesviz.com


[아티클스터디]삶의 질을 높여주는 10가지 UX 사례 1~5탄

*추후 추가 스터디 필요한 것

*개인적으로 생각하는 좋은 사례, 사용성이 우수했던 경험

 

1탄 (https://brunch.co.kr/@maju/47)

 

[요약]

1)에어비엔비: 손으로 옮겨적는 와이파이 비밀번호, 위치기반 자동 연결

+o와 0사례처럼 헷갈리는 문자들을 구별을 쉽게한 방법에 대한 타이포그래피 찾아보기(프로그래밍용 폰트 중심으로 찾을 것)

 

2)산타: 객관식 문제 보기 중, 정답체크가 아닌 오답 소거 기능

+토익과 같이 시험만을 위한 앱인지, 아니면 실제로 회화나 실생활에서 사용하는 영어에 대한 앱인지. 전자라면 좋은 어프로치인데, 후자라면 실질적인 영어공부보다는 테스트에 '점수내기'에만 집중되어있는 앱이 아닐지.


3)카카오뱅크: 중복이체를 체크함으로서 금융사고를 막는 기능

+중복이체에 대해 인증기능은 어느정도가 사용성을 거스르지 않을까?


4)무신사: 의류 판매자가 고려하지 못한 스펙 기재로 쇼룸에 가지 않아도 구매 실패를 줄이는 기능

+패션 앱 중에 무신사가 가장 사용성이 좋을까?


5)유튜브 뮤직 : 샘플 탭을 이용한 30초 미리듣기 제공 및 추천


6)예스24: 책의 사이즈를 제공함으로서 오프라인 소장 시 보관 용이성 개선

+시중에서 판매되고 있는 책장(가구)는 어떤 기준으로 디자인되는가?


7)정육각: 구매정보 횟수 정보 제공으로 제품후기 신뢰도 개선

+업자와 비업자가 구별되어있는지?


8)현대카드: 과소비 잔소리 기능으로 합리적인 신용카드 생활 도움

+잔소리 기능은 옵션인지 PUSH기능을 ON하면 무조건 포함되는 기능인지?


9)여다: 여행코스 제안 기능으로 생각하지 못했던 여행의 즐거움 제공

+현실적인 루트를 제공하는가? 거리 중심으로 여행루트 순서를 추천하는지, 테마에 따라 순서를 추천하는지 사용해볼 것


10)다락: 보관공간 3D시뮬레이션으로 적재공간에 대한 서비스 옵션 선택 가능

+실제 내가 가지고 있는 물건의 사이즈를 측정하기 어려운데 적재시뮬레이션을 어떻게 할지 사용해볼 것

 

[인사이트]
1. 오프라인과 온라인의 갭을 줄이기 위한 노력들(에어비엔비, 무신사, 예스24, 다락, 산타)
2. 내가 정의하지 못한 나의 취향을 탐색하는데 도움(유튜브 뮤직, 여다)
3. 버튼을 쉽게 누르다보니 생기는 금융사고를 예방할 수 있는 alret기능(카카오뱅크)
4. 기업에 직접적인 이득을 제공하지는 않지만, 소비 선순환으로 이어져 생태계를 건강하게 하는 기능(정육각, 현대카드)



1.기존 정보와 결합 시 데이터 업데이트 이슈

무신사의 모자 깊이라던가, 예스24의 책사이즈 정보의 경우 기존 플랫폼에 등록되어있는 상품들은 정보가 누락될 수 있다. 정보 업데이트 상품들에 대한 기준 또한 통일되기 어렵고, 또한 재고가 없는 상품들에 대한 정보 제공 업데이트가 불가능하다.
신규 플랫폼을 개설할 때에 플랫폼 내에 기능이 선재되어있던 것이 아니라면 업데이트하기에는 현실적으로 무리가 있는 기능이 아닐까 싶다.


2. 신규 상품의 경우, 입력해야하는 정보가 너무 많음
1번과 동일하게 정보 제공 기능의 경우, 직접 정보를 입력한다는 점에서 관리 과부하가 생길 수 있을 것 같다고 생각했다. 특히 여러가지 상품을 판매하는 이커머스 셀러의 경우, 여러 플랫폼 중에 정보를 정확하게 적는 플랫폼에서는 셀러 모집이 상대적으로 어려울 것으로 생각된다.
얼만큼 실제 소비에 영향을 주는 정보인지 변별할 필요가 있다.
정육각처럼 별도의 정보를 기재하지 않더라도 기록이 남아 사용자로 하여금 믿을 수 있는 정보를 자생적으로 제공하여 사용성을 개선하거나 하는 방식으로 관리 효율을 줄이는 것도 중요하다고 생각한다.


3. 죄책감 마케팅의 윤리문제
현대카드의 소비 잔소리의 경우에는 목적은 명확하지만 결과적으로 좋은 소비습관에 어느정도 영향을 주었는지 정량적으로 측정하기가 어렵다. 특히 현대카드는 문화·예술을 소비하는 소비자들이 코어타겟인만큼 뉘앙스에 대한 민감도가 높을 것이라고 생각하는데 굳이 소비에 대한 죄책감을 통해 불쾌감을 주는 것은 좋은 방향인지 모르겠다.

일례로 최근 듀오링고에서 학습빈도에 따라 앱아이콘이 바뀌는 것이 이슈가 된 적이 있다. 언어는 꾸준한 사용이 중요하기 때문에 학습을 유도하는 재미난 마케팅 사례지만 실제로 해외 커뮤니티에서 지속적으로 이슈가 되고 있는 사례 중 하나이다. 특히 언어를 학습하는 아동들에게 죄책감을 심어준다는 것이 큰 문제였다.

UX라이팅이 별개 분야로 성장하고 있는 이유이기도 할 것이다. 구독서비스를 해제 시, '이 혜택들을 포기하시겠습니까?'나, 헬스케어 앱의 '오늘의 목표 걸음수를 달성하지 못하였습니다.' 와 같이 부정적인 뉘앙스의 언어가 포함되어 소비자들에게 불쾌감을 주지 않는 섬세한 접근이 필요하다는 뜻이다. 또한 친근한 어투와 사무적인 어투 중 어떤 것을 구사하는 것이 좋을지도 고려되어야할 것이다.


 

 

2탄: https://brunch.co.kr/@maju/50

 

11)화해: '비교함'에서 고민한 제품 기능을 표로 한눈에 비교함

+ml/g당 가격도 비교해주는지 확인

 

12)컬리(마이컬리팜): 미니게임을 통해 농작물을 수확하고 이를 해당 작물의 무료쿠폰으로 교환하여 앱접속 유도

+리워드가 한때 이슈가 되었던 게임 '올웨이즈 팜'과 동일하여 독창성이 없어보이긴 하다. 유사 사례로 올팜, 공팜이 있는데 컬리를 기존에 이용하던 고객 VS 단순히 유사 보상 게임을 돌리는 체리슈머들의 표적이 되지 않을지 고민해보아야할 것 같음.

 

13)토스: 유명 투자자가 보유한 주식 종목 추천하기

 

14)지그재그: UI를 사용자가 직접 '실험실'에서 조정하여 앱 개선에 참고(카톡 '실험실'과 티맵 '연구소'와 유사 기능)

+유사 사례들 경험해보기. 실제로 UI를 개인이 변경하는 것이 어떤 이점이 있을지 의문.

 

15)카카오내비: '질보이기 모드'로 주요 주행정보 가시성 증가.

+2019년 논문 '고령운전자의 보편적 사용자 경험을 위한 차량 내비게이션 앱 디자인 평가 프레임워크 개발' 찾아보기

 

16)물풍선: 빨리 순발력있게 구매하기 매주 이벤트 개최. 상품구매 고민으로 이탈 방지 및 생필품 구매 시 시간낭비 X.

 

17)이마트몰: 품절 상품에 대해 대체 상품을 추천하여, 구매로 이어지도록 유도

 

18)리브애니웨어: 한달살기 앱

+여행앱에서는 이같은 옵션을 제공하지 않는지? 제공한다면 가격적인 메리트가 있는지?

 

19)화해: 유명인 립 제품 검색 및 제공

+기술이슈: 실제 어느정도 수준으로 AI가 적용되는지 정확도 여부 궁금

 

20)강남언니: 성형 및 피부시술 후 시뮬레이션 전후를 직관적으로 제공

+기술이슈: 실제 어느정도 수준으로 AI가 적용되는지 후기와 비교하기 사진이 있는지 궁금

 

[인사이트]
1. 합리적인 소비를 가능하게 하는(화해 '비교함', 이마트몰)
2. 사용자에게 최적화된 UI를 변경할 수 있도록 옵션을 열어두는 기능(화해 '실험실', 카카오내비)
3. 재미요소를 통한 유저 락인(물풍선, 컬리)
4. 소비자가 이루고자 하는 것에 대한 예상도를 보여줌으로서 구매 유도(강남언니)

5. 타겟에 대한 딥다이브 서비스(리브애니웨어)



1.이벤트성 vs 지속성

물풍선 앱의 경우, 이벤트 초기에는 재밌게 참여하겠지만 장기적으로는 소비자의 합리적인 소비를 막는 기능을 제공함으로서 이슈를 피하기 어려울 것 같다. 즉, 시간을 들여 제품의 장단점을 비교하고, 시시때때로 벌어지는 할인이벤트 등과 비교하지 못하고 무작정 이전에 구매했던 경험을 업데이트하거나 다시 찾아보는 시도 자체를 원천적으로 막으려는 앱의 기획의도에 대해 비판을 피하기 어렵기 때문이다.
해당 앱은 이마트나 컬리, 쿠팡등과 같은 이커머스 플랫폼에서 소비자 구매성향을 파악하는 내부 데이터로 활용하거나, 추후 Annual report에 '00상품을 구매하는데 걸린 최소 시간, 1위'와 같이 재미 요소로 활용하는 것이 좋을 것 같다.


2.게임 형태 적용에 대한 효용 의문
마켓컬리의 마이컬리팜은 ROI가 충분히 나오는지 궁금하다. 개발 대비 얻게되는 실수익이 장기적으로 유의미한지 궁금하다. 이러한 보상제도는 즉각적인 보상이 아닌 여러시간에 걸쳐 보상이 주어지기 때문에 장점과 단점이 혼재한다. 장점은 보상을 받기 전 이탈하는 고객들이 있다면 손해가 발생하지 않고 고객을 확보하겠지만, 기대 수준 이상의 고객들이 보상을 수령할 경우 손해가 발생할 수 있기 때문이다.
물론 설치자 수 및 DAU를 확보할 수 있고, 셀러 유치 시 유리한 조건에서 계약하거나 광고 노출수 등으로 활용할 수는 있겠지만  이게 소바로 직접 연결되기는 어려울 것이라 생각하기 때문에 얼마나 장기적인 시각으로 설계한 것인지 궁금하다.
재미있는 시도로 볼 수는 있을 것 같다. 또한 농작물을 키우는데 접속많은 시간을 들인 만큼이 앱에서 구매해야하는 충성도가 생길 수 있을 것 같긴 하다. 다만 앱을 사용하면서 게임처럼 포인트를 모으는 방식으로, 분리된 사용이 아닌 앱내 사용 중 자연스럽게 보상으로 연결되면 어떨까?
현재 아이디어스에서는 일정 수의 작품을 보거나 스크롤을 일정 시간을 내리면 포인트를 모으는 식으로 리워드를 주고 있다. 이처럼 분리된 리워드보다는 앱을 사용하면서 컬리의 사용성에 익숙해지도록 고객을 락인하는 방식은 어떨지 생각해보는 것도 좋을 것 같다.


 

 

 

 

3탄: https://brunch.co.kr/@maju/56

 

4탄: https://brunch.co.kr/@maju/59

 

5탄: https://brunch.co.kr/@maju/60

 

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